(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 스마일게이트가 게임 접근성과 콘텐츠 접근성을 주제로 전자책 두 권을 출간했다.
게임업계에서 게임이용 장벽을 허무는 포용적 디자인과 기술적 역량인 게임 접근성을 전면으로 다룬 책의 출판은 이번이 처음이다.
‘게임 접근성 개념과 사례’는 게임 접근성에 관한 개념과 현황을 설명하고, 실제 구현된 사례들을 담은 책이다.
게임 접근성은 다양한 장애 유형을 가진 이용자가 장벽 없이 게임을 경험할 수 있도록 고안된 개념이다.
전세계적으로 시각, 청각, 운동능력, 인지능력 등의 장애를 겪는 게임 인구는 4억명으로 추산된다.
책은 장애를 가진 사람을 포함한 다양한 조건의 이용자가 게임을 원활하게 경험할 수 있도록 환경을 조성하는 방안을 제시한다.
아울러 여러 게임에 구현된 접근성 기능 사례와 게임 접근성을 향상시키는 조작 보조기기도 소개한다.
‘콘텐츠 다양성 개념과 사례’는 문화 다양성의 배경과 개념에 대해 설명하고 문화 다양성이 게임과 영화, 드라마, 웹툰 등에서 어떻게 구현되었는지 다양한 사례를 제시한다.
또 다양한 인종, 연령, 신체적 조건을 가진 캐릭터가 게임에서 어떻게 표현되었는지 사례와 함께 어떤 사회적 영향을 미칠 수 있을지 논한다.
전자책은 스마일게이트 D&I실(Diversity and Inclusion)이 리서치, 인터뷰, 테스트, 리뷰 등 실무로 얻은 인사이트를 기반으로 작성했다.
백민정 스마일게이트 CDIO는 “콘텐츠를 소비하는 주 계층이 국가와 세대를 초월해 확장된 시점”이라며 “이번 출판은 글로벌 엔터테인먼트기업으로서 다양한 콘텐츠, 이용자 친화적인 서비스로 성장해 나가겠다는 스마일게이트의 비전과 맥을 같이한다”라고 말했다.
스마일게이트는 수익금 전액을 게임 플레이 장벽을 낮추기 위한 게임 접근성 개선 활동에 기부할 계획이다.
NSP통신 이복현 기자(bhlee2016@nspna.com)
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