(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 넥슨의 백병전 PvP 게임 ‘워헤이븐(Warhaven)’이 하반기 얼리 액세스를 앞두고 개발 막바지 단계에 접어들었다. 이에 맞춰 이은석 총괄 디렉터가 진화한 게임성과 방향성, 세부 콘텐츠에 관한 일문일답 영상을 공개했다.
앞서 이 디렉터는 “글로벌 베타 테스트에서 유저분들이 남겨준 소중한 의견을 귀 기울이면서 한층 더 발전된 워헤이븐을 보여드리기 위해 노력하고 있다”며 “떼쟁이 주는 본질적 재미와 박진감을 더욱 깊게 경험할 수 있을 것”이라고 강조했다.
실제 워헤이븐은 지난해 10월 글로벌 베타 테스트에서의 유저 피드백을 심도 깊게 분석, 약 6개월간 다양한 개선사항을 반영해왔다.
신규 콘텐츠 추가, 밸런스 조정 등을 통해 완성도를 끌어올리고 있으며, ‘백병전의 대중화’를 표방하는 만큼 스트레스 없이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임으로 자리잡을 수 있도록 게임성과 지향점을 가다듬고 있다.
◆쉬운 입문 위한 UI, 전투 속도 등 대규모 개선 = 먼저 이 디렉터는 테스트 이후 변경점을 묻는 첫 질문에 쉬운 입문을 돕기 위해 게임 규칙부터 UI, 카메라 시점 등 전반적으로 대규모 개선을 단행했다고 답변했다.
직관적으로 전투 상황을 판단할 수 있도록 감점식 방식 대신, 아군 진영의 점수를 올리는 가점식 방식을 채택하고, HUD를 변경해 거점과 점수 사이의 인과관계를 명확하게 파악할 수 있도록 했다.
또 전투 상황의 신속한 파악을 돕기 위해 텍스트 사용을 확대하는 한편 워헤이븐 세계관을 해치지 않는 선에서 게이머 사이에서 통용되는 용어들을 다수 채택했다고 설명했다.
칼, 창 등 냉병기로 싸우는 PvP 게임의 새로움을 기분 좋게 경험하도록 컨트롤을 개선했으며, 카메라 시점을 조정해 조준 정확도를 높였다. 튜토리얼뿐만 아니라 훈련소, AI봇이 참여하는 전투를 통해 스킬과 컨트롤 또한 쉽게 익힐 수 있도록 했다.
전투 속도에 대한 질문에는 속도감을 약 50~60% 끌어올렸다고 답변했다. 칼싸움의 말초적 쾌감을 느낄 수 있도록 묵직하면서 진한 손맛과 타격감은 그대로 유지하면서, 공격과 반격, 방어 속도를 상향해 연속 공격 성공률을 높였다고 설명했다.
공격 범위, 전술적 요소에 관해서는 워헤이븐 통달에는 ‘피지컬’, ‘수싸움’, ‘지식과 전술’이 요구된다고 이야기하며, 공격 범위와 거리는 숙련이 필요한 영역인 만큼 플레이 경험을 통해 각 캐릭터별 스펙과 스킬을 익히는 것이 필요하다고 덧붙였다.
또 16대 16, 총 32명이 참여하는 다자 전투임을 감안해 너무 복잡한 전술과 전략적 요소를 강조하기 보다는, 간단한 컨트롤에서 오는 손맛의 재미를 충분히 즐긴 후, 상대방의 심리와 전장의 각종 기믹을 효과적으로 이용할 수 있는 감각을 익힐 것을 추천했다.
◆화산재로 뒤덮인 시한, 단순한 룰의 점령전 등 신규 콘텐츠 추가 = 신규 콘텐츠에 대한 문답도 이어졌다.
이 디렉터는 “쟁탈전 모드에 파덴에 이어 신규 맵 시한이 추가된다”고 밝히며 “화산재에 오염된 저주받은 땅으로, 파덴과 달리 대포를 이용해 거점 상판을 무너뜨려 전장을 1층으로 옮길 수 있다”고 설명했다.
로비와 병영 화면은 병사들이 진군하는 모습의 압도적 비주얼로 연출을 변경, 워헤이븐의 세계관에 몰입할 수 있도록 했고, 배경 음악으로 합창곡을 삽입해 웅장함을 느낄 수 있게 됐다.
신규 모드 추가 소식도 알렸다. 전진과 후퇴가 필요했던 진격전 모드를 과감히 없애는 대신, 단순한 규칙의 점령전을 신규 모드로 선보인다.
◆스모크, 레이븐 등 원거리 캐릭터 밸런스 조정 = 전투 상황에 큰 영향을 주었던 스모크와 레이븐을 포함해 병사와 영웅 밸런스에도 변화를 줬다.
병사 캐릭터 스모크는 아군 소생, 대포 무력화 기술이 전황에 미치는 영향이 상당하다는 판단에서, 밸런스를 조절하는 대신 새로운 스킬을 부여했고, 영웅 캐릭터 레이븐은 범위 공격이 아닌 조준형으로 변경하고 타깃이 된 유저에게는 표식을 부여해 공격에 대응할 수 있도록 했다.
병사 중 원거리 공격형 캐릭터인 아치는 밸런스 전면 재조정을 위해 당분간 등장하지 않을 예정이다. 또 캐릭터 선택 시 병사는 블레이드, 영웅은 마터에 편중되는 점에 대해서는 입문 편의성을 고려해 의도한 부분이지만 보다 고르게 선택될 수 있도록 보정하고 있다고 설명했다.
◆부담 없는 즐거운 한 판 목표 = 대규모 PvP 게임 근접 전투의 생소함에 대한 질문에는 “새로운 장르적 개척의 필요성을 느꼈고, 칼싸움에서 그 가능성을 봤다”고 말하며 워헤이븐 기획 초심을 밝혔으며, 난전 중심의 플레이 패턴에는 “분대를 통한 전술 구사, 파티 플레이가 분명 가능하지만 피로도와 스트레스, 부담이 너무 크지 않도록 의도하고 있다”고 강조했다.
마지막으로 이 디렉터는 “개발 상황을 직접 전하고 유저분들의 궁금증을 해소하고자 일문일답 영상을 준비했다”며 “워헤이븐은 유저분들의 피드백을 토대로 완성돼 가고 있으니 지속적인 관심과 응원을 부탁드린다”고 밝혔다.
NSP통신 이복현 기자(bhlee2016@nspna.com)
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