(서울=NSP통신) NSP인사 기자 = 메타버스는 현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 이뤄지는 ‘공유 3차원 가상공간’이다. 코로나19로 사회적으로 상당한 부문이 위기를 맞고 있는 가운데, 오히려 비대면이라는 제약 속에서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 날개를 달고 비상을 시작한 비즈니스가 있다. 바로 메타버스다. 그 사용자들은 현실의 악재를 초현실 가상세계를 통해 욕구를 충족하고 희열을 느낀다. 메타버스 플랫폼들은 팬데믹 속에서도 게임은 물론 우리 삶과 직결된 의료, 교육, 경제, 국방, 정치, 예술 등 여러 분야에서 그 기능과 가치를 인정받으며 약진을 계속하고 있다.
그중에서 국내에서 만들어져서 세계 속에서 주목받고 있는 대표적 메타버스 플랫폼으로 네이버Z의 제페토(zepeto)를 꼽을 수 있다. 이는 2018년 전 세계 165개국에 출시한 글로벌 증강현실 아바타 플랫폼이다. 하이브 70억 원, YG엔터테인먼트와 JYP엔터테인먼트가 각각 50억 원 그리고 네이버제트가 제3자 배정 유상증자에 참여하면서 엔터테인머트업계와의 활발한 협업을 기반으로 성장하고 있다.
제페토의 이용자는 2020년 12월 기준으로 2억명이다. 90%(1억8000만명)가 해외 이용자이며, 10%(2000만명)가 가 국내 이용자다. 이용자 중 80%(1억6000만명)가 MZ세대다. ‘잼’과 ‘코인’이라는 디지털화폐를 발행해 ‘제페토 스튜디오’에서 아이템을 제작·판매·거래할 수 있다. 2020년 4월에 오픈한 제페토 스튜디오에는 누적 크리에이터(창작자) 수 약 70만 명, 누적 아이템 제출 개수 약 200만 개, 크리에이터 판매 아이템 개수 약 2500만 개에 이른다고 한다.
지난 3월에만 판매수익으로 1500만원을 올린 제페토 크리에이터 렌지(25세)는 제페토 스튜디오에서 활동한다. 어릴 적부터 아바타 게임을 좋아했다는 렌지는 제페토 게임 유저로 처음 시작하면서 알게 됐으며, 제페토 안에서 다양한 의상을 만들어 팔면서 수익 모델을 구축하고 있다. 크리에이터 렌지의 사례는 제페토 스튜디오가 디지털 생태계에서 비즈니스 모델로써도 성공 가능성을 보여준 단적인 예라고 할 수 있다.
메타버스 플랫폼에서의 수익 모델은 콘텐츠 제작 및 판매, 미디어 중개 수수료, 마케팅 수수료, 구독료 등 다양하다. 특히 제페토 내 나이키, 컨버스, 구찌 등의 입점은 비즈니스 모델로 성공을 예고하고 있다. 제페토의 등장은 K팝·음악·패션 분야의 콘텐츠로 확장되며, 서로 간에 결합할 수 있는 기반을 조성해줬다. 특히 게임이나 엑티비티 요소, 아이템 판매와 같은 요소를 즐길 수 있음은 물론이고 부캐 문화와 SNS 활동, 사용자 창작 콘텐츠(UGC) 등 MZ 세대에 익숙한 것들을 가상으로 옮겼다는 점에서 차별점이 있는 플랫폼으로 기능하고 있다.
비대면으로 콘서트 개최가 중단된 공연문화는 메타버스 플랫폼을 활용해 오히려 오프라인 콘서트보다 더 나은 수익을 창출할 수 있게 되면서 코로나로 인해 침체됐던 K-팝과 팬덤 대상 행사, 공연 등으로 확장돼가기 시작했다. K팝은 국내외 팬덤을 대상으로 메타버스 플랫폼 안에서 팬과 팬덤이 만날 수 있는 이벤트를 기획하며 새로운 콘텐츠 생산과 비즈니스 모델을 동시에 모색하고 있다.
지니뮤직은 SF9의 곡을 가상현실 콘서트로 옮겨 팬이 헤드 마운트 디스플레이를 쓰고 1인칭 시점으로 5개의 메타버스를 감상할 수 있는 앨범을 출시했다. 비대면 환경에서 아티스트와 팬이 기술을 기반으로 새로운 콘텐츠를 만들고 향유할 수 있게 된 사례로, 앞으로 K팝 산업에서 기술을 기반으로 한 새로운 콘텐츠의 등장으로 주목받고 있다.
가상세계의 무한한 확장 가능성은 대체불가한 또 다른 비즈니스의 모델
블랙핑크와 ITZY의 가상 팬 사인회를 시작으로 제페토는 비대면 시대 K팝 스타와 팬덤의 소통의 장으로 한몫하고 있다. 뿐만 아니라 댄스 퍼포먼스 공개(블랙핑크와 셀레나 고메즈, 트와이스), 컴백쇼 개최(선미) 등 다양한 K팝 스타의 이벤트를 메타버스로 옮겨와 개최함으로써 스타와 국내외 팬덤을 연결지어주는 공간으로써 자리매김했다.
현실과 가상이 연결된 세계관으로까지 확장된 K팝은 SM 신인가수 에스파(aespa)를 선보였다. 현실과 가상세계의 멤버가 디지털 세계를 통해 성장하는 콘셉트로 데뷔한 그룹이다. 기존 멤버 4인과 가상공간 속에 존재하는 또 다른 자아(아이, ae) 4인으로 구성돼 현실과 가상을 넘나든다는 설정을 갖고 있다. SM은 에스파의 공식 SNS 계정 등을 통해 현실세계 멤버와 가상세계의 아바타가 소통하는 영상들을 공개하며 꾸준히 세계관을 정립해가고 있다.
이처럼 비대면 시대에 온라인으로 무대를 옮기는 것을 넘어, 스타와 팬덤이 자아와 정체성을 투영한 부캐(부캐릭터)로 만나 소통한다는 것은 K팝의 새로운 ‘팬덤 문화’라고 볼 수 있다. 이는 단순히 비대면 사회에서의 팬덤 이벤트에 그치는 것이 아니라 추후 원거리에 있는 팬들과 소통하는 방식이 될 수 있고, 끊임없이 새로운 콘텐츠 모델을 생산해낼 가능성을 보여주고 있다.
메타버스가 현실 세계의 장벽을 뛰어넘어 가상세계 속에서 현실에서 이루지 못한 일들을 플랫폼을 통해 성취할 수 있다는 그 무한한 가능성은 그 어떤 다른 것으로도 대체불가한 성공적인 비즈니스 모델로 급부상하고 있다. 메타버스에서 성공적인 비즈니스 모델이 속속 등장하고 있으며, 메타버스에서 새로운 비즈니스모델과 많은 일자리 창출 가능성을 보여주고 있다.
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