(해긴)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 해긴의 ‘플레이투게더’ 글로벌 서비스 1주년을 맞이했다. 현재 플레이투게더는 글로벌 누적 1억 다운로드, 최고 일일 이용자 수(DAU) 400만 명을 달성하며 메타버스 소셜게임으로 주목을 받고 있다. 올해 1분기 기준으로 250만명 이상 DAU를 꾸준하게 유지 중이다.

론칭 초반에는 대만에서 인기를 얻었고, 가장 큰 비중을 차지한 베트남을 필두로 인도네시아, 태국, 말레이시아, 필리핀 등 동남아시아 권역 외에도 모바일게임 주요 국가인 미국, 일본, 한국에서도 점진적으로 트래픽이 증가하고 있다.

해긴 유승민 PD와 김소담 사업실장에게 플레이투게더에 대한 궁금증을 풀어봤다.

-플레이투게더를 개발하게 된 계기는?

▲유승민 PD: 개발 초기에는 다양한 실시간 미니게임 모음집이라는 콘셉트로 출발했고, 보다 많은 유저들이 함께 모여 놀 수 있는 공간으로 광장을 구성했다. 이 과정에서 쇼핑몰, 학교, 마트 등 현실 세계와 비슷한 경험을 주기 위해 건물들이나 캐릭터/집 꾸미기, 친구들을 초대하는 홈파티, 다양한 이모티콘과 동작 등 소셜 콘텐츠를 추가했다. 정식 출시 이후 유저 분들의 반응과 의견을 반영하면서, 신규 미니게임과 콘텐츠, 신규 지역 ‘다운타운’ 등 플레이투게더 세계관을 확장하고 있다.

-메타버스 혹은 소셜게임으로서 플레이투게더의 차별점은 무엇인가?

▲유승민 PD: 플레이투게더는 다른 메타버스처럼 유저분들이 직접 콘텐츠를 제작하는 형태는 아니다. 다만 게임 내 다양한 오브젝트와 상호작용이 가능하고, 자신의 취향에 따라 코스튬이나 펫, 탈 것, 집 등을 꾸밀 수 있다. 즉 우리가 정해진 규격 내에서 다양한 즐길 거리와 환경을 제공하고, 유저분들이 그 안에서 자유롭게 방향성을 확장해 나가는 형태다. 또 모두에게 익숙한 학교나 실제 번화가 느낌의 다운타운처럼 유저분들이 한 공간에서 동일한 경험을 통해 자연스럽게 연결되는 형태의 콘텐츠를 구성하고 있다.

-플레이투게더 콘텐츠를 개발하는데 주안점은 무엇인가?

▲유승민 PD: 유저가 학습해야 하는 콘텐츠는 지양한다. 학교나 집, 바다처럼 모두가 경험한 일상의 범위를 게임 내에서 우리만의 해석으로 즐기는 것이 목표다. 소셜 플랫폼의 측면에서는 계속 방향성을 고민하고 있고, 유저 개개인의 집도 하나의 플랫폼화 시키는 방향을 고려 중이다.

- 글로벌 유저들이 원하는 콘텐츠는?

▲김소담 실장: 가장 많은 유저분들이 원하는 콘텐츠는 1대1 대화와 농사, 커플 시스템이다. 편의성 개선 부분에서는 음식 아이템 소비처 확대나 가구 배치 증가, 홈파티 내 미니게임 진행 등에 대한 의견도 많은 편이다.

-국가별/연령별/성별 분포나 이용자 패턴이 궁금하다

▲김소담 실장: 국가별로는 베트남이 전체 DAU의 70%를 차지하고 있으며, 한국과 미국, 일본, 대만 등 모바일게임 주요 시장과 동남아시아 권역이 각각 10%를 차지하고 있다. 연령별, 성별 정보는 개인정보 수집이 불가능하여 정확한 전체 유저 정보를 파악할 수는 없다. 다만 커뮤니티나 UA채널 유입 정보 등을 분석했을 때 여성 60 / 남성 40 정도의 성비를 지니고 있으며, 연령별 분포는 18~24세, 13~17세 순으로 높아 전체적으로 Z세대 구성비가 높은 편이다.

-유해한 게임 콘텐츠가 아니라 학부모들의 반응도 긍정적일 것 같다

▲유승민 PD: 커뮤니티를 보다 보면 자녀분들과 함께 플레이투게더를 즐기는 학부모님들을 종종 발견할 수 있다. 코로나 상황에서 자유롭게 외출이 어려웠는데, 자녀와 함께 게임 속에서 같은 옷을 맞춰 입고 미니게임이나 낚시, 학교 수업에 참여하면서 소통하는 모습을 보니 같은 부모로써 뿌듯한 마음이었다. 또 실제로 자녀와 함께 게임을 즐기고 유튜브 영상을 제작하다가, 플레이투게더 파트너 크리에이터로 활동하는 채널들도 있다.

-지난 1년동안 잘한 점과 아쉬운 점은?

▲유승민 PD: 개발 초반부터 계획했던 콘텐츠가 많았는데, 좀 더 빠르게 유저분들께 다양한 즐길 거리를 제공해드리지 못한 것이 매우 아쉽다. 게임 데이터나 유저분들의 의견을 반영하다 보니 방향성이 일부 변경되는 일이 있었기 때문이다. 다만 앞으로도 카이아 섬의 반장님처럼 다양한 피드백을 듣고 플레이투게더의 방향성을 잡아가면서 새로운 콘텐츠를 선보이도록 노력할 계획이다.

-기억에 남는 유저나 이벤트, 에피소드가 있다면?

▲김소담 실장: GM들을 위해 해외 유저분들이 보내준 팬아트와 선물을 받았을 때 매우 뜻깊었다 그리고 엄마와 아빠, 본인, 남동생이 각자 다른 나라에 거주하는데 코로나로 만날 수 없는 시간이 길어지던 중, ‘플레이투게더’에서 온 가족이 실제로 만난 것처럼 지낼 수 있어 감사하다는 해외 유저의 사연에도 모두 감동한 적이 있다. 기억에 남는 이벤트라면 작년 10월 날씨 업데이트 이후 비가 오는 카이아 섬에서 매우 행복해하던 유저들의 모습을 본 것이다. 지니뮤직과 함께 준비한 ‘제이미 콘서트’ 때도 유저들이 다 함께 시간에 맞춰 공연장으로 뛰어가서 응원봉을 흔들고, 공연이 끝나자 “우와, 재밌었다!, 이제 뭐할까?” 같은 친구들의 대화 속에서 현실 같은 즐거움을 전달할 수 있어 기뻤다.

-글로벌 서비스 1주년을 기념한 이벤트가 있나?

▲김소담 실장: 지난달 31일 업데이트 이후 1주년을 기념한 이벤트가 게임 내에서 진행 중이다. 카이아섬 광장에는 거대 케이크와 1주년 기념 포토존이 설치되어 있고, 광장 내 NPC들이 1주년 특별 선물도 나눠주고 있다. 1주년 당일인 4월 13일에는 게임 내에서 1주년 기념 불꽃놀이를 진행하며, 4시간마다 접속 보상으로 NPC 특별 선물을 지급할 예정이다. 이외에도 1년 간의 기록들을 담은 인포그래픽 영상이나 국내외 커뮤니티 이벤트 등도 준비했다.

-타사와 제휴를 시작한 계기는?

▲김소담 실장: 현실적인 모습의 광장을 구현한 만큼, 플레이투게더를 더욱 재미있게 즐길 수 있는 요소로 실제 브랜드와의 제휴를 고려하고 있었다. 이후 메타버스에 대한 관심이 점차 높아지면서 다양한 브랜드와 제휴에 대한 논의를 진행해왔고, IPX(구 라인프렌즈)와 세븐일레븐, 지니뮤직, 차홍 등 각 분야에서 뛰어난 역량을 지닌 파트너들과 긍정적인 성과도 얻게 됐다. 최근 업데이트와 함께 오픈한 신규 지역 다운타운에서는 글로벌 브랜드와 제휴 사례를 적극적으로 확대할 계획이다.

-현재까지 진행한 제휴는 양사 모두에게 긍정적이었는지?

▲유승민 PD: 게임을 만드는 입장에서 실제 기업들과 협업을 통해 유저들에게 새로운 공간 경험을 제공하는 일은 매우 재밌었다. 현실과 가상이 연결되는 경험을 만들어가는 과정에서 메타버스 시장도 구체화될 것으로 보고 있고, ‘플레이투게더’도 제휴 사례들을 통해 시장을 선점하는데 힘을 얻고 있다.

김소담 실장: IPX와의 제휴는 글로벌 시장에서 인지도 확대와 수익성 강화라는 목표를 함께 달성해 나가고 있다. 가상매장 오픈 3주 만에 누적 방문자 1,000만 명을 넘어선 세븐일레븐이나 첫 번째 음악 토크쇼에서 동시 접속자 30만 명을 달성한 지니뮤직은 메타버스로서 ‘플레이투게더’의 성장 가능성을 증명한 사례라고 생각한다.

-타사 제휴에서 중요하게 생각하는 포인트는?

▲유승민 PD: 단순하게 브랜드 건물을 오픈하는 것이 1차적인 제휴인데, 이러한 형태는 금방 사라질 것으로 본다. 게임의 핵심 가치는 재미인 만큼 브랜드의 사업과 게임 유저들이 원하는 기능을 매칭하고 그 공간만이 줄 수 있는 즐거움을 기업과 우리가 함께 고민할 필요가 있다. 실제로 다운타운에 오픈한 헤어샵은 차홍이 제공하는 헤어 스타일과 염색 기능이 플레이투게더 유저들의 캐릭터 꾸미기 니즈와 매칭되어 긍정적인 반응을 얻고 있다.

-향후 글로벌 브랜드와의 협업 계획이 있나?

▲김소담 실장: 기본적으로 사람들이 잘 알고 있는 브랜드와 협업을 모색 중이며, 다양한 즐길 거리와 새로운 환경을 제공할 수 있는 브랜드들이 플레이투게더에서 모일 수 있기를 희망한다. 플레이투게더의 확장성이라면 브랜드 가치를 다양한 가지로 확장해 나가는 기업과 잘 어울릴 것 같다고 생각한다.

-향후 ‘플레이투게더’의 계획과 목표는?

▲유승민 PD: 가장 먼저 최근 오픈한 신규 지역 ‘다운타운’을 유저분들이 보다 즐겁게 경험할 수 있는 공간으로 만들 예정이다. 또한 유저분들이 원하시는 1대1 대화나 농사 콘텐츠 외에도 현재의 틀을 벗어나지 않는 선에서 다양한 게임들을 꾸준히 개발할 예정이고, 보다 많은 아티스트들의 공연을 선보이는 것도 올해의 목표다. 모바일을 넘어 PC 등 다양한 플랫폼에서 플레이투게더를 즐길 수 있도록 크로스 플레이 지원도 고려하고 있다.

김소담 실장: 지난 1년은 신규 유저 확보를 위한 퍼포먼스 마케팅에 집중했다면, 올해는 적재적소에서 플레이투게더 브랜드를 알리기 위한 고민을 하고 있다. 유저분들께서 현실에서도 더 많은 사람들과 내가 즐기고 있는 가상세계의 경험을 나눌 수 있도록, 보다 매력적인 플레이투게더를 만드는데 최선을 다하겠다.

게임은 메타버스 서비스에 제약이 있는데 소셜 앱으로 카테고리를 변경할 계획이 있나?

▲유승민 PD: 우리도 고민하고 있는 부분은 맞다. 개발 초기에도 내부에서 질문이 많았다. 하지만 메타버스 시장이 생겨난 이후 게임과 소셜 앱의 경계가 이미 많이 모호해졌다. 현재 방향성은 사람들이 모이는 공간과 가지고 놀 수 있는 즐길 거리를 만드는 일이고, 우리가 카테고리를 정하기보다 유저분들이 우리를 어떻게 바라보고 있는지에 집중해서 콘텐츠를 확장해 나갈 계획이다.

-이용자들이 직접 콘텐츠를 제작하는 툴도 고려하고 있나?

▲유승민 PD: 유저분들의 요청이 많지만, 너무 많은 콘텐츠를 제작하게 되면 오히려 혼란스러울 수 있다고 생각한다. 코스튬 공모전에 수천 건의 아이디어를 보내주시고 있어서, 프린팅을 비롯한 코스튬 디자인 기능은 고려하고 있다. 다만 게임을 직접 제작하는 방향은 고려하고 있지 않으며, 유저분들이 자신의 집에서 다양한 기능을 가진 가구와 블록을 활용해 우리가 생각하지 못한 게임을 만들어 나갈 수 있도록 자유로운 환경을 제공할 계획이다.

-올해 1000만 DAU를 목표로 삼는다고 들었는데 가능할까?

▲유승민 PD: 개발 초기에도 10대들의 모바일 소셜 플랫폼이라는 방향성이 존재했는데, 우리가 생각한 목적지까지 도달할 수 있다면 절대 불가능한 수치는 아닐 것으로 기대하고 있다.

-플레이투게더’의 블록체인 관련 사업 계획은?

▲김소담 실장: 최근 시장 트렌드에 맞춰 P2E(Play to Earn) 게임이나 NFT(대체불가토큰) 등 블록체인 관련 사업을 내부에서도 적극 검토하고 있다. 다만 현재 게임의 완성도와 콘텐츠 볼륨을 강화하는 것이 최우선 목표이며, 시장에 대한 이해가 선행되어야 정확한 방향성이 수립될 것으로 보고 있다. 이 과정에서 해긴이 속한 보라 거버넌스와의 협업도 구체적으로 논의가 될 것으로 생각된다.

-마지막 한 마디

▲유승민 PD: 다시 한번 전 세계 ‘플레이투게더’ 유저 분들과 프로젝트를 위해 고생해주신 모든 분들께 감사드린다. 유저분들의 사랑 덕분에 1억 다운로드라는 결과로 보답을 받을 수 있었던 것 같다.

김소담 실장: 플레이투게더는 게임과 소셜 플랫폼이라는 넓은 범주 안에서 유저들과 함께 호흡할 수 있다는 느낌을 강하게 받고 있다. 유저분들께서 우리 게임을 하나의 새로운 세계로 만들어 주신 만큼, 현실만큼 즐겁고 재미있는 메타버스를 만들어 갈 테니 더 많은 친구분들과 오래오래 함께 즐겨 주시면 감사하겠다.

NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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