(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 오웬 마호니 넥슨 대표가 국내를 방문해 24일 기자간담회를 개최해 넥슨의 전반적인 사업과 현황에 대해 밝혔다. 이 자리에서 오웬 마호니는 “게임개발에 있어서 창의성과 차별성 그리고 장기적 관점에서 성공할 수 있는 게임개발에 힘쓰고 있다”며 “넥슨은 개발자들이 새로운 게임을 만들 수 있는 환경 조성을 위해 노력하고 있다”고 밝혔다.
-이정헌 신임대표에 대해 평가한다면?
이정헌 대표는 라이브 운영과 책임면에서 넥슨의 새 시대를 열어가기 위해 무척 적합한 인물이다. 또 넥슨에 대한 이해도가 높고 회사에 헌신한다는 점에서 완벽한 인재라 생각한다. 회사를 운영하다 보면 압박이 따르기 마련인데 이를 극복하고 도전에 임하는 자세는 무척 능력있고 우수하다.
-일본 시장의 변화라면
일본시장은 한국과 다르다. 일본은 단일 유저 중심의 콘솔기반 시장이다. 최근에는 모바일게임이 성장했다. 한국과 중국은 대규모접속을 기반으로 하는 PC기반 시장이다. 우리는 일본이 스마트폰의 발전과 함께 변화가 올 것이라 보고 있다. 크게는 ▲네트워크 측면과 ▲그래픽적 측면이다. 이중 멀티 플레이어 시장이 크게 성장할 것으로 보고 있는데 넥슨에게는 긍정적인 일이라 생각하고 있다.
넥슨은 브라우저 기반 모바일게임 중심으로 성장한 글룹스와 한국 개발자가 함께 멀티플레이 게임을 성장시키는데 노력하고 있으며 일본뿐만 아니라 글로벌 시장 진출에도 신경쓰고 있다.
-AI에 대한 넥슨의 계획이라면?
세부적인 내용을 말하기는 어렵다. 하지만 개인적인 예를 들면 아마존 같은 온라인기업들은 AI를 적용해 고객들의 행동패턴을 분석해 이를 활용하고 있다. AI는 아직까지는 온라인게임에서 많이 사용하고 있지 않다. 하지만 더 많이 활용돼야 한다고 본다. 게임운영자가 한 유저의 특이 행동에 대해 혜택을 준다고 가정했을 때 다른 많은 유저들이 함께 하는 온라인게임 특성상 한 유저에게만 혜택이 주어진다면 밸런스에 영향을 미치게 된다.
만약 좋은 머싱러닝 툴이 사용된다면 밸런스 붕괴를 시키지 않고 이를 해낼 수 있을 것이라 본다. 넥슨이 머신러닝과 관련된 세부적인 계획을 발표한 적은 없지만 온라인게임에 적용할 수 있도록 노력하고 연구하고 있다. 또 노력해나가다 보면 로드맵도 발전해 나갈 것이다.
-신작 모바일게임의 성과가 좋지는 않다
새로운 게임개발은 굉장히 어렵다, 창의적이고 또 새로운 시장에 도전하기 위해 모험도 해야한다. 넥슨은 장기적으로 좋은 성과를 낼 게임을 위해 새로운 아이디어와 새로운 게임에 투자를 하고 있다.
새 게임들이 지속적으로 성과를 낼 수는 없다. 야구에 있어 타자는 10번 3번만 해도 좋은 성적이다. 7번은 실패하는 것인데 이는 게임과 비슷하다.
우리는 개발자들이 새로운 아이디어와 새로운 게임을 개발할 수 있도록 환경 조성을 하는 데 힘쓰고 있다. 특히 아이디어는 성공도 실패도 할 수 있는데 실패하더라도 다시 도전할 수 있도록 해주는 환경 조성이 무엇보다 필요하다고 본다. 게임에는 ‘롱테일법칙’이라는 말도 있는데 길게 봤을 때 어떤 성과를 내느냐가 중요하다. 예를 들면 메이플스토리가 처음에는 작은 게임이었지만 시간이 지나면서 성장했다. 장기적인 관점에서 봐야 한다.
-넥슨의 경우 네오플의 던전앤파이터 등 일부 게임의 비중이 높은데?
넥슨은 하나로 생각하고 있고 각 회사나 법인별로 생각하지 않는다. 몇몇 타이틀 던전앤파이터 메이플스토리 피파온라인3 등이 좋은 성과를 내고 있다. 성과 역시 다른 게임보다 좋다. 내부적으로 볼 때 EA, 액티비전 등도 2개 정도 게임이 매출을 견인하고 있다.
넥슨은 다양한 장르와 새로운 게임들을 투자하려고 하고 있다. 특히 실험적이고 혁신적인 게임을 위해 개발자들이 일할 수 있는 환경을 만들고 있다. 또 미래의 성공은 이들 개발자로부터 나온다고 생각한다.
-블록체인과 암호화폐 관련해 어떤 생각을 가지고 있나
잠깐 예전 인터넷 시대가 막 시작됐을 때의 이야기 하자면 당시 언론인 방송사직원 등은 인터넷이 모든 것을 바꿀 것이라는 것을 알고 있었다. 하지만 그들은 어떻게 바뀔지는 알지 못했다. 또 당시 기술은 발전하기 않았기 때문에 하고 싶은 것을 받쳐주지도 못했다.
블록체인과 암호화폐는 이처럼 예전 인터넷 시대에 느꼈던 것과 비슷해 보인다. 아마도 은행 등 다양한 산업에 영향을 미칠 것이고 많은 것을 바꿀 것이라고 본다. 어떻게 바뀔지는 알 수 없지만 말이다. 또 결국 온라인게임에서도 흥미롭게 적용되는 시점은 올 것이다. 게임과 블록체인 기술을 가진 개발자들로 인해 게임이 적용되는 날이 오지 않을까 한다.
-야생의 땅 : 듀랑고의 실적이 좋지 않은데 어떤 게임이 될 것이라 생각하나?
듀랑고는 오픈월드 MMO게임이라는 점에서 유사한 게임이 거의 없다. 출시 할 때 베타테스트 시 예측하지 못했던 문제점들도 있었다. 하지만 게임이 출시되고 첫 6개월과 향후 10년간의 성과는 다를 수 있다는 점이다.
듀랑고는 모바일게임 업계에서는 찾아보기 어렵고 지금과는 다른 게임이라는 점에서 자랑스럽게 여긴다. 듀랑고의 현 매출이 잘 나오지 않는 점은 걱정하지 않는다. 그것 보다는 팀들이 충분히 새로운 시도를 하지 않는 것을 더 두려워하고 있다.
-넥슨재팬과 달리 넥슨코리아가 상장이 되지 않아 평가절하되고 있는 것 같다. 상장 계획이나 넥슨지티와의 합병을 통한 우회 상장 등의 계획은 없나?
조직구조와 관련 변경할 계획은 없다. 넥슨코리아는 온라인게임의 리더다. 내부적으로 판단했을 때 한국이 가지고 있는 온라인게임을 세계적으로 전달하고 한국에서의 경험을 원하는 곳이 많다. 특히 운영자나 개발자들은 다른 어떤 곳보다 월등히 앞서 있다. 넥슨은 글로벌 기업으로 국제적으로 성공하기 위해 노력하고 있고 이러한 성장은 하루아침에 이루어지지 않는다.
-게임 출시에 대해 말해달라
게임 출시 관련해 다양한 장르의 게임 출시를 고려하고 있다. 특히 차별성이 있고 장기적인 관점에서 성공할 수 있는 게임 개발에 신경쓰고 있다. PC기반과 모바일게임 두 플랫폼 모두 고려하고 있지만 모바일게임이 많다. 사실 향후에는 PC나 모바일 통합될 것이라 보고 있다. 플랫폼 보다는 좋은 콘텐츠를 제공하는 것을 우선하고 있다.
-작년 미국의 픽셀베리 스튜디오를 인수했다. 북미 등 서구권 시장 사업에 대한 계획이라면?
픽셀베리 인수 등 우리는 북미 시장에 많은 관심을 가지고 있다. 픽셀베리 올리버 미아오(Oliver Miao) 대표가 내일(25일) 세션을 진행한다. 픽셀베리의 초이스는 게임과 로맨스를 합쳐놓은 게임으로 여성을 주 타깃으로 하고 있다.
이제 인수한지 5~6개월 됐지만 좋은 성과를 내고 있어 만족하고 있다. 픽셀베리에서 배울 수 있는 점은 로맨스 소설게임을 만들라는 것이 아니라 게임이 무엇이 될 수 있는지 등 우리가 몰랐던 부분을 알려준다는 점이다. 북미에서는 오버워치나 배틀그라운드 등 FPS 장르가 중이다. 픽셀베리는 북미회사이지만 이와는 달리 전혀 다른 게임을 만들고 있다. 물론 실패할 수도 성공할 수도 있을 것이다.
픽셀베리를 원하는 많은 업체가 있었지만 이들이 넥슨을 선택했던 이유는 새로운 도전을 지원해주는 환경이었기 때문이다. 장기적으로 보고 어떤 성과를 내는지를 집중해서 보는 회사였기 때문이었다.
NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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