(서울=NSP통신) 박유니 기자 = 최근 들어 핫 이슈로 떠오르고 있는 '메타버스의 현황과 미래'에 대해 전문가 3인의 의견을 물었다. 메타버스의 ‘정부 정책’과 ‘기술 현황’ 그리고 ‘시장의 움직임’에 대해 한상열 소프트웨어정책연구소 박사, 정일권 ETRI 박사, 신동형 알서포트 이사가 각각 견해를 밝혀왔다.
메타버스 정부 정책(1)
메타버스 신산업 전문가 4만 명, 전문기업 220개 육성
정부는 금년 1월 20일, 관계부처 합동으로 '메타버스 신산업 선도전략'을 발표했다. 작년 4월부터 신산업 전략지원 팀인 메타버스 작업반을 구성하고 민간 전문가, 관계부처, 지자체 의견 수렴 등을 통해 현장의 목소리를 반영했다.
메타버스 신산업 선도전략에 따르면, 정부는 ‘디지털 신대륙, 메타버스로 도약하는 대한민국’을 비전으로 설정하고, 2026년까지 글로벌 메타버스 시장 점유율 5위, 메타버스 전문가 4만 명 양성, 매출액 50억 원 이상 전문기업 220개 육성, 메타버스 모범사례 50건 발굴을 목표로 4대 추진전략과 24개의 중점 추진과제를 수행할 계획이다.
첫 번째 전략은 세계적 수준의 메타버스 플랫폼에 도전하는 것이다. 메타, 마이크로소프트 등 글로벌 빅테크 기업의 메타버스 시장 선점 움직임에 대응해 국내 민간 기업들이 탈중앙화 개방형 플랫폼 등 새로운 유형의 메타버스 플랫폼 사업에 도전할 수 있도록 지원한다. 민간이 서비스 개발에 활용할 수 있도록 데이터를 개방하고 공공서비스 전달 시에는 민간플랫폼을 우선 활용하는 등 민간이 주도하고 공공이 지원하는 방향으로 메타버스 플랫폼 생태계를 조성해 나갈 것이다. 기술경쟁력 확보를 위한 5대 핵심기술개발을 지원하고 메타버스 R&D 로드맵도 마련한다.
두 번째 전략은 메타버스 시대에 활약할 주인공을 키워가는 것이다. 메타버스 세계 구현을 위한 개발자와 콘텐츠 창작자가 부족한 상황이다. 따라서 메타버스 고급인재와 실무형 전문인력 양성을 위해 메타버스 아카데미, 융합 전문대학원을 신설하여 2026년까지 전문개발·창작자 등 전문인력 4만명을 양성할 예정이다. 또한, 민간의 메타버스 활용·저변을 확대하기 위해 메타버스 노마드 업무 환경과 메타버스 인식 확산 및 성과 공유를 지원할 계획이다.
세 번째 전략은 메타버스 산업을 주도하는 전문기업을 육성하는 것이다. 글로벌 기업은 메타버스로의 사업 전환이나 확장을 준비 중이지만, 수익구조가 취약한 국내 기업은 변화에 어려움을 호소하고 있다. 메타버스 기업 성장 지원을 위해 정부는 기업 통합지원 거점인 ‘메타버스 허브’를 4대 초광역권(충청·호남·동북·동남)으로 확산하고, 글로벌 경쟁력을 보유한 유망기업을 발굴해서 유니콘 기업으로 성장할 수 있도록 지원한다. 또한 해외 전략거점을 중심으로 글로벌 동반성장 네트워크를 구축하여 2026년까지 메타버스 전문기업 220개를 육성할 계획이다.
네 번째 전략은 국민이 공감하는 모범적 메타버스 세상을 여는 것이다. 메타버스 내 발생할 수 있는 새로운 유형의 갈등, 불법유해정보에 대한 우려가 커지고 있다. 정부는 초기인 메타버스 산업 발전을 저해하지 않으면서 건전한 메타버스 환경 조성을 위해, 메타버스 관련 이슈들을 자율규제, 최소규제, 선제적 규제 원칙을 기본 원칙으로 하고 범정부 협의체를 통해 공동 대응해 나갈 계획이다. 또한, 시민 참여 기반으로 혁신의료, 안전한 근로와 생활환경 등 미래사회 혁신과 디지털 포용 사회 구현을 위한 디지털 소외 방지 활동을 적극적으로 지원한다.
정부는 이번 전략을 통해 대한민국이 글로벌 메타버스 선도국가로 발돋움할 수 있도록 적극적인 재정투자와 제도 개선 방안을 마련할 계획이다
메타버스 기술현황(2)
사실적인 현장 분위기 전달하기엔 아직 정보가 부족한 실정
현재의 메타버스 서비스를 살펴보면 사용자를 대신하는 아바타를 활용하여 가상세계에서 다양한 체험을 하거나, 사전에 제작된 공간과 아바타를 활용하고 사용자나 객체 대상의 움직임 정도의 정보만 전송하며, 사실적인 현장 분위기를 전달하기에는 큰 틀의 정보가 부족한 상황이다. 한국의 제페토나 미국 로블록스를 보면 알 수 있다.
따라서 미래의 메타버스 서비스는 디지털 트윈화 된 사용자와 공간정보의 반영으로 현실세계를 그대로 복제한 서비스 체험을 제공하게 될 것이다. 또한 에지 클라우드, 디바이스 클라우드를 통하여 대규모 원격정보의 효율적인 교환이 이루어질 것으로 보인다.
실감 컨텐츠 기술은 크게 공간구축 기술, 디지털 휴먼기술, 상호작용 기술, 플랫폼 기술 등4개 분야에서 흐름을 살펴볼 수 있다.
공간구축 기술은 현재 도시 공간과 연동되는 시뮬레이션 플랫폼, 확장현실 기반의 실제와 가상세계 연동 서비스를 제공하는 수준이다. 미래엔 현실과 가상세계가 융합되고 자율적으로 살아 움직이는 확장현실 트윈기반의 광역 메타월드를 생성하는 수준으로 발전할 것이다.
현재의 디지털 휴먼 기술은 고비용으로 사람의 외형이나 정해진 행동만 가능한 수준의 디지털 휴먼 서비스를 제공한다. 그러나 향후엔 사람이 구별하지 못할 정도의 외형, 행동 및 감성교류가 가능한 디지털 휴먼이 탄생할 것이다.
상호작용 기술의 현황은 다수의 벌키 센서 기반으로 단순한 상호작용을 지원하지만, 미래엔 초소형 웨어러블 장치 활용과 다수 참여자의 감각 공유 기반의 초 실감 상호작용 수준에 다다를 것이다.
마지막으로 국내 실정으로 한정해 본 플랫폼 기술은 메타버스 서비스 간에 협업을 위한 개방형 플랫폼을 만들기 위해 산업별 초기 메타버스 서비스 구축이 용이한 개방형 구조의 개발 플랫폼이 필요할 것이며, 공공 데이터의 접근과 활용을 위한 API제공과 디지털 자산에 대한 표준화, 민간 보유 기술과 R&D결과 제3 개발사들의 역량을 결집해 기술 수요에 대응할 필요가 발생할 것이다.
메타버스 시장 현황(3)
메타버스 가상오피스 베타버전 상반기에 선보인다
지난 해 3월 로블록스(ROBLOX) 상장과 페이스북이 메타버스 기업으로 거듭난다고 하여 많은 관심을 받았다. 올 연초의 ‘CES 2022’를 통해 MS 등도 메타버스 기업화를 발표하는 등 앞으로 테크산업의 미래로 메타버스가 주목을 받고 있다.
메타버스를 말할 때 많은 사람들은 게임을, 다른 분은 XR을, 또 다른 이는 인터넷을 메타버스라 하는 등 모두 같은 용어로 다르게 이야기한다. 그래서 보통 메타버스에 대한 논의에 앞서 그 정의부터 짚어 본다.
2006년 메타버스 로드맵에서 정한 시나리오는 4가지가 있다.
첫째, 일상을 디지털로 저장하는 라이프로그로 페이스북 등 소셜 미디어가 대표적이다. 둘째, 완전 디지털 공간에서 활동하는 가상현실(VR)이 있다. 셋째, 현실에 디지털을 더한 증강 현실(AR) 기술도 있다. 마지막으로 현실을 디지털로 복제한 거울 세상(Mirror World)이 있다.
요즘 용어로 정리한다면 ① 일상을 디지털로 저장하는 것을 너머 디지털 휴먼 등과 내가 함께 어울러 생활하는 디지털의 확장, ② 증강현실과 가상현실을 포함하는 XR(확장현실) 등 새로운 방식의 디지털 등장, ③ 거울 세상을 너머 자동화와 시뮬레이션 공간인 디지털 트윈이 확대되고, 디지털의 세련화 그리고 디지털화의 고도화 및 일상화로 해석이 가능하다.
이러한 디지털의 고도화 및 일상화 환경인 메타버스에 대해 글로벌 기업들은 각각 자신의 상품과 강점을 강조하며 다르게 접근하고 있다. 글로벌 시장 애널리스트들은 로블록스가 메타버스 관심의 출발점이기에 게임 중심으로 메타버스를 보고 있다. 엔비디아는 자사 GPU를 활용하는 게임 및 XR뿐만 아니라 보편적 적용이 가능한 디지털 트윈을 메타버스의 미래상으로 사업을 진행하고 있다. 또 퀄컴과 메타는 그들이 지금까지 준비해 온 XR 기기가 적용되는 기기와 서비스를 메타버스라고 말한다. 마지막으로 MS는 그들 전략의 핵심인 애저(AZURE) 클라우드를 활용하는 디지털 서비스를 메타버스로 정의하고 사업을 확장해 가고 있다.
이렇게 한 단계 더 고도화된 디지털화인 메타버스 환경에서 필자 회사인 알서포트는 지금껏 클라우드와 소프트웨어 기술을 통해 '변화가 필요 없는 혁신적인 근무 환경'을 제공해 온 서비스들을 한 단계 더 업그레이드하고 고도화를 진행하고 있다.
즉, 기존의 2D에 몰입감 있는 3D 메타버스 서비스로 메타버스 공간에서 오프라인처럼 '보여서' 안심하고 신뢰할 수 있도록 하고, 또 개인과 기업들이 '공간'을 갖게 되어 더 소속감과 안정감을 갖을 수 있도록 서비스를 준비하고 있다.
그리고 세계 최고의 원격 기술을 적용해 언제 어디서나 메타버스를 통해 사무실 PC를 있는 그대로 접근해 활용하게 할 계획이다.
덧붙여 줌을 능가하는 화상회의 솔루션 ‘리모트미팅’도 연동하여 최고의 가상 업무 환경을 제공해, 누구나 쉽게 또 새로운 배움없이 메타버스 가상 오피스를 활용할 수 있도록 개발하고 있으며, 상반기엔 베타버전을 발표할 계획이다.
NSP통신 박유니 기자 ynpark@nspna.com
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